管理.游戏製作业界精髓 热情、风险、进度、人员、工具管理学

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游戏是很複杂的软体,开发过程管理没做好,也有人一做就是十年。雷亚游戏执行长游名扬、晓数码游戏总监陈韦州、希娜科艺执行长吴以寻、日商艾鸣副总张铭光,四位台湾游戏界名人在「Game Dev Night 游戏开发之夜」分享不少关于风险管理、进度管理、人员管理的经验,对有心创业或相关业者是相当务实的参考借镜。

雷亚游戏成立六年多,公司人数从15人增加到150多人,历经不同阶段。游名扬指出不同阶段管理的方式要不一样,才能让公司行进稳健。每次转变也会经历不一样的冲击,走过才会知道什幺是最适合的管理方式。

而在不断的转变中,要有足够的动力促使团队前进。「促使一个人前进的动力不外乎热情与赚钱,大部分独立製作商规模都不大,在小团队时很容易展现热情,但久了热情也会减弱。」「诗人当老闆,公司可能就像一首诗,写完就没了。」

他觉得有赚钱这个动力加入,风险会比较低,因为只要认真研究就知道什幺产品回馈多。如果是想拿到好评价、赞许,可能不赚钱那也OK。

在进度管理的部份,他提到SOP(Standard Operating Procedures,标準作业程序)的建立很重要。某件事只有一个人会做,那公司有很大的风险,凡事要有备份,有了SOP才能让其他人有迹可循,不致于让专案时程有很大的异动。

陈韦州同时有台湾与日商游戏公司的经验,他表示台湾之前大都用milestone管理,製作初期老闆给deadline,往回推,就必须思考如何以既有资源在期限内完成。

日商的话,因为是比较年轻的公司,会导入很多时尚、先进的作法。CCPM(Critical Chain Project Management,关键链专案管理)、甘特图,会有专业PM拆解工作,把所有项目确认清楚,再根据资源,从系统跑出瓶颈在哪,知道如何解决风险。「利用工具、管理方法,比较看得到哪个环节要多注意。」

人员管理部分,他也提到动力的问题。「做游戏是创意产业,很重要的就是热忱,尽量给大家空间去做想做的东西。尽量避免重複做白工,前期就把可规划的事情弄清楚。」「烧毁一个人就是让他重複做一件事,然后告诉他是没意义的。」

对于风险管理,吴以寻提出了相当具体的作法。「风险来自于预估与损失差异太大时的压力。」他分享了希娜科艺解决这个问题的方式。

开案时,他们会先估计这款游戏会有多少玩家,需要赚到多少钱才能存活。会去巴哈姆特讨论区看讨论版人数,预估人气。可接受A风格的有多少人?可接受B玩法的有多少人?一层一层筛选下来,估计出可获取多少玩家,再乘上ARPU(Average Revenue Per User,每用户平均收入),就预估出一个产品生命週期可获得多少钱。再与成本相较,看最差的情况下能否承受冲击,他强力推荐这个方法。

张铭光则持不同看法,他的经验是不管怎幺预估,除非是重複做的类型,否则即便是续集都估不準,「不然就不会有Final Fantasy做十年的事情发生。」

因为是做新内容,他认为不用追求很準确的预估,很困难。「不如从开发流程、使用工具着眼,降低不确定因素的风险。」不要整合交出去后才知道不符需求、又要改,让开发团队陷入这样的情况一定会拖延。

「最好的方式,是随时都能回馈修正,最理想是让各种开发流程一起进行。要重新思考在很短的时间内让大家平行,不会有人要等其他人。」因为开发循环太长了,要想办法把循环缩短,让企划很快能检验。

要做到这件事跟工具有关,藉由一些工具让企划可立即看到做出来的样子、立即回馈、立即反应在游戏版本上、立即修正。「把检验循环缩短、频率提高,即便是做新游戏也会有较高的品质。」

正确的开发工具可以带来帮助,得到在场所有人认同。游名扬指出工具尤其在人多的时候有很大帮助,例如减少email漏掉、缩短验证週期、便于版本控制、减少重複工作等等。他提醒,没有哪个工具是最好的,不同职务也会使用不同的工具。

吴以寻补充,管理工具在人少的时候效果可能没那幺显着,但要在团队还小的时候,适当在早期慢慢导入,因为教育成本很高。也不需要每个人都很会用,每个部门视其需求,有适当使用就是最好的。

那究竟有哪些好工具可用?陈韦州说,常常参加像这样的座谈会就会知道了(笑)。

史塔夫短评:热情很重要,但光靠热情不够啊。

游戏管理风险工具热情预估开发公司

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